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电影评论主题下影视公园游客的参与文化

作者简介:

杨新如

在目前影视行业的买方市场上,所有的影视产品都在争夺消费者的注意力,其中跨媒体叙事是提高消费者粘性的有效策略。跨媒体叙事鼓励消费者加入合作叙事,成为故事世界的参与者。除电影、游戏、小说等媒体外,影视景区、影视公园、主题公园等都属于跨媒体叙事中的离线媒体,这使得幻想空间中的故事世界在跨媒体叙事的运作下进入了真实的空间。

同时,随着文化旅游一体化的发展,影视景观鼓励观众成为游客。例如,横店影视公园是影视园区文化合作理论家的代表,欢迎游客偷猎、游牧、散居其中。

在思考整个跨媒体叙事时,我们应该规划离线叙事体验,这也是跨媒体叙事中尚未被积极考虑的一个环节,因此,本文将集中探讨如何在跨媒体叙事和参与文化的理论框架下思考影视景观这一新课题。

电影图片黑客帝国3:矩阵革命

第一,综合文化下的影视园区:加入跨媒体叙事,欢迎参与文化

跨媒体叙事和参与性文化是亨利·詹金斯(Henryjenkins)首先提出的。在他的整合文化:新媒体与旧媒体之间的冲突地带(2006)一书中,跨媒体叙事和参与性文化是两个最重要的概念,它们代表了融合文化中的两种力量:第一,跨媒体叙事来自创作者创作文本的自上而下的力量。另一方面,消费者自下而上地参与文本,这两股力量在跨媒体文本空间中交织成一种融合的文化。

跨媒体叙事已成为影视行业吸引消费者、增强消费者粘性的重要策略,并进行了大量的相关研究。早期的研究大多建立在对什么是跨媒体叙事[1]和什么是参与性文化[2]的分析基础上,而最近的研究已经开始分析跨媒体叙事和参与式文化是如何在影视文本和网络空间中进行的。面对跨媒体叙事和参与文化的发展和扩张,我们可以问:影视园区在媒介融合文化中扮演了什么样的角色?

在进入课题之前,我们必须确立研究对象--影视公园。在国内,对于影视旅游的定义和相关概念,刘斌一,刘琴学者得到了较多的认可和引用。广义的影视旅游包括一切‘可以成为影视旅游资源’的事物,如影视布景,影视主题公园,狭义的影视主题公园等。

(1)影视园是跨媒体叙事的媒介之一。

跨媒体叙事(跨媒体叙事)是指利用各种媒介创造一个故事世界。据亨利·詹金斯(HenryJenkins)说,跨媒体叙事并不是由不同媒体在同一文本中改编的,而是一个丰富的故事世界,旨在在各种媒体平台上传播故事的不同部分和线索,等待参与者将其串起来。这些媒体是普通的小说,电影,电子游戏,或电视专辑,漫画等。此外,本文还着重探讨了电影电视公园或主题公园作为一种媒介如何参与跨媒体叙事的故事世界。

詹金斯以黑客帝国为例来说明跨媒体叙事是什么:我把黑客帝国现象描述为一种跨媒体叙事。这样一个跨媒体的故事是在各种媒体平台上呈现的,每个平台都为整个故事做出了独特而有价值的贡献。跨媒体叙事的理想形式是让每个媒体都尽到自己的职责--只有这样,故事才能从电影开始,然后再通过电视、小说和漫画书来进一步阐述;故事世界可以通过游戏来探索,也可以作为娱乐公园的吸引物来体验。[4]

从詹金斯的笔记可以清楚地得出结论:体验娱乐公园景点是一种跨媒体的叙事方式,公园景点可以作为一种媒介来进行故事,而故事世界可以被消费者当作一个真正的景点来体验。

(2)影视园区作为参与文化的准切入点之一

参与文化是亨利·詹金斯在其专著迷研究(1992)中提出的。这个概念贯穿了他的学术思想。参与文化是一种邀请粉丝和其他消费者积极参与新内容的创作和传播的文化。[5]在参与文化顺利运行的基础上,建立跨媒体叙事是可能的。没有粉丝的参与,分散在各种媒体平台上的线索就不能联系起来,故事世界也就不可能形成。没有影迷的投入,影视文本就不可能创造出这样一个强大的社区和由社会传播的影响力。

任何产品都是进入整个产品线的切入点。[6][6]电影和电视作品的参与者可以通过各种不同的媒体进入故事世界,这取决于参与者最初使用或已经使用的媒体文本。例如,近年来,漫威宇宙是如何展现其跨媒体叙事蓝图的?大多数观众都是从漫威的电影中进入故事世界的,比如钢铁侠、复仇者联盟(Avengers League),有些是以电视剧神盾局(S.H.I.E.L.D.)为入口,还有一些是第一次接触漫威漫画。无论媒体平台和故事第一次接触的起点是什么,都会导致同一个奇迹世界。

作为跨媒体叙事的一部分,影视园区也是参与文化的准入口之一。例如,迪斯尼的角色和故事混合在一起,大多数人可能没有读过整个故事。当人们因为某个特定的故事来到迪斯尼乐园时,他们会遇到许多他们不认识的人,只要人物、场景和娱乐设施吸引游客的注意,离开公园搜索互联网或通过各种途径获取人物的故事文本,那么主题公园就会作为故事世界的起点发挥作用和作用。

(三)不参与文化的跨媒体叙事

跨媒体叙事成功的关键之一是参与文化在其中的作用。跨媒体叙事要求创作者和参与者同时实施这两种力量。一方面,创作者在不同的媒体文本中留下线索,另一方面,受众必须成为积极的粉丝或探索者,将不同媒体文本的片段拼凑到世界上,这两种力量是不可或缺的。如果创作者没有跨媒体叙事的操作思维,那么许多媒体文本只能根据媒体的特点进行改编,这就说明了同样的故事。这种叙事特征可以称为跨媒体叙事[7]或跨平台叙事(跨媒体叙事),而不是跨媒体叙事。如果这些课文讲的是同样的故事,就不会有观众参与的空间,也不会成为参与者。

另一方面,即使创作者仔细规划了跨媒体叙事的宝库地图,如果没有粉丝的积极参与,分散在文本上的线索也会联系在一起,那么文本就是散落在各地的破碎故事。跨媒体叙事不仅要求创作者提供一个完整的故事世界的可能性,而且要求参与者将分散在媒体文本上的线索联系起来。参与的力量不是来自摧毁商业文化,而是来自重写、修改、补充、扩展,赋予它更广泛的不同观点,然后将其传播并反馈给主流媒体。[8]通过参与者的再创造和再传播,故事世界可以更全面、更有影响力。

电视连续剧海报西方世界3

二、影视景观的参与文化:禁止主义者与合作理论家

美国戏剧西方世界(Westworld)提供了想象主题公园未来发展的终极可能性。在节目中,西方世界是一个主题公园,在那里游戏是亲身体验的。消费者采取复古但先进的蒸汽列车,穿着符合故事时代的衣服,作为游客进入一个完全虚构的西方世界,成为故事世界的一员。所有参观者/参与者一进入西方世界,他们就成为故事的一部分。他们不是故事的观察者,而是故事的参与者,甚至是故事结尾的创造者。

当然,西方世界只是一部幻想未来的科幻电视连续剧,并不是一个现实的主题公园,但它实际上揭示了观众的欲望和幻想的投射--观众总是想成为故事的一部分,甚至是主角。在剧中,西方世界是一个与现实世界不同的故事世界,但它也是一个完全真实的物质存在。西方世界为参与者创造了一个完整的场景空间,可以尽可能地穿越和探索。所有的设计都是为了创造一个更接近故事世界、更接近真实世界的环境。

消费者不仅想体验现实,还想体验现实。坐在电视/屏幕/银幕前的观众变成了走进电影公园/主题公园的游客,因为他们想真正体验过去只存在于他们眼前的形象,而他们的脑海中的想象力是触手可及的。体验想象力是观众成为游客的根本原因。

但实际情况是,目前的主题公园或影视公园还没有让游客拥有‘西方世界’所描述的真实体验,甚至拒绝游客成为叙事的一部分。比如迪斯尼乐园就明确表示,拒绝扮成故事中人物的游客,9岁以下的儿童除外。迪士尼对扮成故事人物的员工有着严格的培训和要求。 他们必须按照程序表演,不能说出剧本之外的台词,还要按照标准模板摆姿势,签名。 如果游客装扮成故事人物,让其他游客,特别是儿童,以为他们是真实的人物,这将破坏迪斯尼的故事世界。只有经过官方批准,并且符合迪斯尼世界的故事文本。 其他人都只能是外围观众。 迪斯尼不是一个参与性文化企业,相反,迪斯尼一向以维护知识产权著称,要求其观众或游客不要随意修改故事,要尊重原著故事的完整性,不要破坏迪斯尼的魔力。

主题公园提供了消费者体验故事的真实领域,这种体验是主题公园不同于其他媒体平台,但不同主题公园提供的参与并不相同,从以上两个例子中我们可以看出,主题公园对参与文化有两种极端的态度,也是主题公园在媒体叙事下对参与文化的两种实践:第一种是西方世界,它提供了高度的参与空间,第二种是迪斯尼乐园,它限制了人们对可能的迪斯尼乐园的参与。

这两种做法与亨利·詹金斯关于媒体行业如何应对草根球迷创造的讨论的两种有代表性的反应相对应:禁止主义者和合作者。禁止主义者努力规范和惩罚以前被忽视的各种粉丝参与形式,而合作者将粉丝视为内容制作过程中的重要合作伙伴。

迪斯尼代表典型的禁欲者。禁止者公园的参与式文化水平很低,游客的参与实际上更倾向于参观。虽然迪斯尼致力于为游客提供良好的体验,是最好的之一,但由于允许的参与度较低,游客总是故事的观众,只是他们在电影院的屏幕上观看或亲眼观看。无论如何,观众总是被排除在故事之外。尽管如此,被禁公园仍然是跨媒体叙事的一部分,因为游客在主题公园所经历的文本体验与接受其他中介媒体的体验仍然不同,通过与故事人物的真实互动,可以扩大对故事世界中人物的理解和弧度。

西方世界是另一种可能:合作者提供了高度的参与性,把公园设计成一个供游客探索的场域,让参与者成为‘合作者’。虽然现在的主题公园没有西方世界那么极端,但可以发现它们正在朝着参与性提高的方向发展。例如,环球影城的哈利波特魔法世界欢迎参观者穿着电影中的巫师长袍进入魔法世界。 游客甚至可以在魔法世界里买到正宗的巫师制服和魔杖。 为了鼓励游客参与到魔法世界的故事中来,园区的工作人员会主动向穿着巫师长袍的游客打招呼,并说出他们学院的名字。我们可以把它看作是对高参与者的一种积极的鼓励和奖励。 哈利波特魔法世界欢迎甚至鼓励参观者从观看者走向参与者。 但游客的参与只是故事背景的一小部分,并不在故事世界中发挥作用; 果真如此,只是强化了游客对跨媒体叙事的体验,强化了参与者与故事世界的联系。

电影和电视公园没有指向像主题公园这样的清晰的故事世界,比如迪斯尼乐园里的环球影城哈利波特马法世界和星球大战-银河边缘。相反,电影电视公园的场景通常被许多电影和电视作品所分享。比如你知道不应该是绿肥红薄和青玉年这几年来备受关注的,都是在横店影视产业园区的清明上河风景区拍摄的。影视园区的文本指向性是模糊的,这就要求游客进行更多的投资,才能有机会完成故事文本的跨媒体叙事。因此,影视园区无疑属于需要高度参与的合作理论家。

影视公园的建筑设计并没有刻意唤起游客对某一特定故事文本的视觉记忆,相反,影视公园的建筑设计趋于平庸,不同的电视群和不同的故事可以在同一个场景中出现。现场只是背景。背景不仅没有唤起观众的记忆,甚至试图让观众忽视它的存在。与主题公园不同的是,运用各种感官刺激、符号来召唤游客对特定文本的叙事体验,影视公园只是静静地站在这里,等待游客,仰望着人们。

影视公园的场景特点使游客不得不付出更多的积极性,才能将场景与故事文本联系起来。因此,与主题公园不同,影视公园是偷猎文本的应许之地。

第三,影视景观游客的参与文化:偷猎、游牧、分散注意力

根据游客参与影视景观的程度和方式,游客可分为三类:文本偷猎者、游牧民和幻灭者。

詹金斯在讨论书迷与文本的互动关系和参与文化时,盗用了文本偷猎者和游牧人的概念,总结了读者与作者为文本的所有权和意义控制而进行的持续斗争。[12]文本偷猎者是一名活跃的读者,他们从原文、拼贴和替代解释中抓取有用或令人愉快的片段,然后产生新的意义。在詹金斯的讨论中,偷猎或游牧民是文本的粉丝,也是文本的活跃读者。两者的区别在于它们的阅读空间。偷猎被用来描述活跃读者对文本的替代解释和文化盗用,而游牧民则用来表示活跃的读者不仅停留在一个地方,而且穿行于多个文本中。正是由于他们的主动性,才能产生互文网络。

除了以上两类遵循詹金斯提出的粉丝型参与者之外,影视景观中还有另一种参与者形式--分心者。分心者从本雅明在《机械复制时代的艺术作品》一文中提出的散乱的心灵概念延伸而来。

偷猎者、游牧民和干扰者之间最大的区别在于他们是否对文本持积极态度。偷猎者和游牧民专注于文本的解读和盗用,而幻灭主义者则在文本中自娱自乐。简单地说,偷猎猎人和游牧民是球迷,而不是分心。放松者是来到影视景观的普通大众,他们对这些影视景观没有特殊的想象,没有清晰的故事世界想象景观,对他们来说,来到这里就像去其他旅游景点一样。他们来这里只是为了自娱自乐,只是为了证明自己属于闲散阶级。放松者在影视景观中随意浏览,看花,需要指导,才能了解场景与影视文本之间的关系。

对于那些失去理智的人来说,电影和电视景观需要主动提供大量的指导,以便放松者能够很容易地进入故事世界,以改善他们的旅行体验。主题公园通常给放松者更高的体验。例如,迪斯尼乐园一直被精心设计成符合故事世界的形象,所有员工一进入公园就成为故事世界的角色,设计了一系列设计来引导游客一起进入故事世界。在这种主题公园的引导下,一个轻松的游客可以很快进入故事世界,即使他不了解原始的故事世界,他也能获得与日常生活不同的好体验。

另一方面,偷猎者更喜欢电影和电视公园,因为它不会给电影和电视景观提供文字框。这样,他们就可以随心所欲地在影视文本中移动故事,成为故事世界的主角。在互联网上,我们可以找到各种电影和电视公园的摄影策略。在偷猎游客的旅游记录中,他们穿着旗袍走在广州街,穿着华服躺在清明上河图里,戴着仿珍环、花环等花环,穿着明清宫中不可忽视的龙袍。不管他们穿的是哪一幕,重要的是他们成为故事世界的一部分,甚至成为故事的中心。电影电视公园正是他们进入故事世界的现场和入口。

因此,影视公园的偷猎者大多具有明显的游牧属性。他们不依附于文本,喜欢由多种文本建立的互文网络,以及互文网络的物质基础--影视景观。如今,他们扮演的是真欢、花圈、如意、康熙、永正、甘龙和紫禁城的一名男女。他的故事随着通俗文本的变化而在紫禁城发生变化,也随着偷猎者的观看体验而变化。

游人的故事是什么,对影视园来说并不重要,重要的是故事发生在这里。所以,一些影视园不仅不禁止景观挪用,反而帮游人成了‘挖角’,帮游人更细腻地挪用文字。如横店影视产业园在园区内悬挂专供游客[14],提供服装,梳子,摄影,剪辑等一系列专业服务,有固定剧本,如《太后吉祥》,《乾隆下江南》,《格格》等,当然也可以私人订制在专业人士的帮助下,分心的人很容易成为挖角者,影视园迎来了五花八门的参与者。 无论是偷猎,游牧还是走心,当他们出现在影视景观中,并将影视景观与文本世界连接起来时,或深或浅地践行着参与文化,实现了跨媒介叙事。

结论

游客在影视景观中的参与文化一方面取决于游客的主观意愿,另一方面从根本上取决于影视景观为游客提供参与的可能客观条件。

他说:迪士尼乐园的参与程度不高,但却能提供高度的讲故事满足感。哈利波特魔法世界鼓励游客参与,但参与者不能改变故事世界的发展,只需在框架内旅行故事世界。西方世界对影视园区的想象是对参与者的高度参与的追求,不仅是故事世界的观众,也是故事的参与者,甚至是故事的创作者之一。西方世界只是一部科幻剧,但它预示着未来的可能性和消费者成为故事一部分的终极愿望。横店影视园的参与特点为游客成为偷猎文本提供了良好的参与空间。在这里,影视景观游客有机会完成他们参与文字世界的愿望。

对跨媒体叙事的研究不能跳过影视园,通过分析游客在影视园区的真实体验,可以增强消费者对整个故事世界的偏好和认同。影视园是参与文化的关键入口,它为欢迎所有观众成为故事世界的参与者打开了大门。

参考

[1]力杨。跨媒体叙事:数字时代电视媒体内容制作的新趋势[j]。电视研究,2012(04):51-54。

蔡弗农,黄尧莹。新媒体传播与受众参与文化的发展[J]。记者,2011(08):28-33。

刘宾义,刘秦.中国影视旅游发展现状与趋势[J].旅游学报.2004(06):77-81.

[4][5][6][8][10]亨利·詹金斯。一体化文化:新媒体与旧媒体之间的冲突区[m]。杜永明,翻译。商业出版社,2012年156-157420157371210。

[7]成立荣.跨媒体叙事:新媒体时代的叙事[j].编辑之友,2017(02):54-58/64.

[9]Gilmore,Jamesh.,Pineii,b..joseph.真实性:什么是消费者所想要的[m]。收纳商业评论出版社,2007年。

[11]玛丽·劳尔·瑞安,赵向田,程丽荣。跨媒体叙事:行业新词还是新叙事经验?[J]。北京电影学院学报,2019(04):13-20。

[12]陶东风.范氏文化读物[M].北京大学出版社,2009/41.

[13]沃尔特·本杰明。小摄影史[M]。徐一玲,林志明,翻译家。广西师范大学出版社,2017。

李玲玲,陈伟斌。你想花几千美元买我的大片吗?钱江晚报,2017-10-06(A 0005)。

基金项目

本文是浙江省青年哲学社会科学规划项目从产业文化集群现状评价衡店影视基地发展方向(项目编号:19 ndqn377yb)的阶段性成果。

编辑:曹鸿刚

编辑评论:曾震

资料来源:2020年电影评论第7期。

电影评论成立于1979年

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